ФЭНДОМ


Эта статья о нынешней версии магии. Обновление произошло из-за того, что стало скучно со старой магией по неизвестным причинам. Посмотреть прежнюю магию можно здесь (v.2.0) и здесь (v.1.0).

"Нет "тёмной" и "светлой" магии, как и нет плохих и хороших вещей - есть только злые и добрые люди..."
(С) Стил
"Магия рождается из эмоций. Когда человек перестаёт думать много о других и начинает много думать о себе, тогда он и открывает в себе удивительно сильные эмоции, способные двигать горы и останавливать планеты!"
(С) Злой Маг
Magic5-0-0


Магия - особая сила, представленная материей и способная влиять на мир как никакая другая, однако сама легко поддающаяся подчинению. Иногда под магией имеют ввиду практику по использованию магии, или же врожденную способность, или талант.

Магия рождается в звездах, впитывается стихиями на планетах и превращается в ауру, уплотненную в одних местах, разряженную в других. Места, где много магии называются магическими местами. В таких местах магия может физически проявляться в виде камней, жидкостей и пр.

Магия может быть использована в бою, как сила разрушения и в искусстве, как сила созидания. В общем случае, магия - это могущественная сила, применимая во всех (даже противоречивых) направлениях. В некоторых случаях магию можно назвать наукой, но из-за участия в её познании ещё и чувств, кроме знаний, многие сомневаются в её научности.

Источники магии Править

Изначальное рождение магии Править

1200px-RedDwarfNASA

Красный карлик

Магия рождается из звёзд. Неясно откуда именно, но точно из звёзд. Всё, что имело контакт со светом звёзд, теплом или излучением звёзд, то имеет в себе магию. Звезды очень буйные источники и магия принимает нормальную форму только близ более пассивных объектов. Например, комет, планет, астероидов. Там она пребывает в виде ауры.

Аура Править

Основная статья: Аурa

Fonstola

Средняя плотность Ауры

Аура - первородная магия, уплотненная гравитацией. Аура способна уплотняться ещё больше и давать эссенции, магические камни, металлы и летучие газы разной степени опасности и органичности. Аура является не просто упорядоченной концентрацией магии звёзд, она способна расти посредством поглощения продуктов жизни и стихий, давая ещё больше магии. Однако магия, рожденная вне звёзд, называется вторичной магией и обладает менее явными свойствами.

Места с высокой плотностью ауры называются местами магии. Также в ауре могут быть собственные магические звезды, т.н. транс-точки, являющиеся хранилищами магии. Транс-точки могут быть всех стихий и разных уровней упорядоченности. Эти невидимые (для нечувствительных к магии) звёзды являются очень полезными и необходимыми для магов источниками магии.

Стихии Править

Основная статья: Стихиизм

Смотрите также: Огненная магия, Воздушная магия, Водяная магия, Земляная магия.
Магия в стихиизме - это способность человека управлять стихиями. Стихия - особая комбинация аспектов мира, способная принимать и упорядочивать первородную магию.

Стихий существует огромное множество и в разных объектах их разное количество. Стихийным составом объекта определяются свойства этого объекта. Основными считают четыре стихии - огонь, воду (антиогонь), воздух и землю (антивоздух). На основе каждой из четырех стихий можно построить магическую практику - развитие этой практики будет давать возможность подчинения более сильных стихий.

Без имени34567

Все практики, основанные на стихийной магии

Обычные люди являются эрями, т.е. могут управлять двумя стихиями, однако в разной степени их раскрытия. Если одна из стихий управляется полностью, то вторая не может быть развита до такой же степени. Однако, при частых и правильных тренировках, можно развить способность к приобретению больших уровней во многих стихиях. Эта способность может быть также получена с рождения.

Человек, способный управлять тремя стихиями зовётся триэрем. Способный же подчинить себе все четыре стихии зовётся кваром. Стать из эря триэрем или кваром можно всего лишь при помощи тренировок и практик. Человек, способный управлять четырьмя стихиями в максимальных степенях их развития зовётся омнумом. Стать омнумом крайне сложно, ибо тогда придётся уметь, знать и мочь совершенно разные и противоположные вещи.

Некоторые люди рождаются сразу со способностью к управлению какой-либо стихией - обычно это те люди, оба родителя которых являются триэрами или кварами (или один родитель триэрь, а другой квар). Также возможна совершенная случайность - к примеру, Алексей Петров приобрел дар магии воды просто так.

Нестихийные маги способны производить все вещи, которые могут производить стихийные маги, однако стихиистам не нужны магические инструменты и они действуют напрямую с Аурой, а обычным магам нужны жезлы, посохи и пр.

Магические инструменты Править

Магические инструменты - вещи, инструменты, помогающие людям в управлении магией. Инструмент бесполезен без навыков, знаний и опыта, ведь инструмент это не то, что может дать власть над магией - магический инструмент это духовное, психологическое продолжение мага.

Жезл Править

Основная статья: Магический жезл

Magicheskiy-jezl-8896

Жезл - основной, но не единственный магический инструмент, позволяющий всасывать, хранить и испускать магию. Также, благодаря жезлу осуществляется работа с транс-точками и с аурой в принципе. Т.е. жезл - важнейшая вещь для мага, дающая магу всё, что ему нужно для работы с магией. Т.к. жезл является духовным продолжением мага, его стоит делать самостоятельно - без чертежей и схем. Нет общей модели для всех, но есть три общих элемента - поглощающий и отдающий камень (т.н. верхний камень), поглощающий, хранящий и отдающий камень (т.н. нижний камень) и между ними проводящий материал (т.н. основа жезла).

Некоторые другие инструменты Править

  • Посох. Большой жезл, способный производить гораздо более сложные и нестабильные заклинания, чем жезл. Посохи, однако, отстают в качестве и величине своего хранилища, из-за чего на них обычно надевают копящие шары.
  • Копящий шар. Хранилище магии, имеющие щит, не дающий магии выйти без воли владельца.
  • Корректор ауры. Инструмент, позволяющий корректировать свойства ауры вокруг, выделять из нее эссенции и разряжать стихии.
  • Магический клей. Позволяет восстанавливать порванные магические чары.
  • Магическая печать. Позволяет накладывать сложные чары простым прикосновением. Однако более сложные чары печатью просто не поставить.

Магическая практика Править

"Я не хочу ничего тебе объяснять. Магия, она как бабочка: сколько ты за ней не гонишься, ты её не поймаешь, но стоит тебе бросить всё, сесть и смириться, как она подлетит и мирно сядет на твоё плечо"

(С) Евсеев Павел

Сила развития Править

366513

Основная практика связывает силу духа личности со способностью контроля слабых стихий. Любой человек может связаться с магией и использовать её, однако добиться результатов довольно сложно (для этого нужны магические навыки). Магию на первом уровне можно постичь без артефактов и жезлов, однако дальше магические предметы всё же понадобятся.

Уровни познания магии - стадии, через которые проходит маг во время обучения. Существует пять уровней познания магии (каждый из которых делится на трети уровней (пре-, -, пост-):

  • Дахтайт. На этом уровне для постижения магии не нужно особое погружение, более того магия может работать даже и без человека. Магия такого уровня используется в техномагии. Дахтайт это элементарные заклинания и чары, однако их продуктивность и сила не ставиться ни в какое сравнение с заклинаниями уровня Верлех.
  • Верлех. Познание данной магии требует от мага довольно сильного погружения. Эта магия также может быть использована в техномагии, однако лишь в дорогих технологиях. Верлех можно познать, лишь зная те знания, для понятия которых требуется чувствительность к магии. Чувствительность (верлик) можно либо приобрести случайно (?), либо по наследству, либо же, что очень сложно, развить. Верлех дает доступ к таким способностям (вермуэнсы - способности, которыми маг может пользоваться без инструментов), как телекинез и создание не очень сильных иллюзий. На Верлехе достигается телепортация, средние и сильные заклинания, чары, плотная магия.
  • Влийф. Этот уровень постигнуть способны лишь люди с высочайшем верликом и с обширными знаниями о магии. Влийф совершеннее верлеха во всех смыслах, более того, с помощью него можно изменять концентрацию Ауры гораздо сильнее, создавая магические молнии, полёт, кинетокинез (контроль температур) и многие другие вермуэнсы.
  • Гевул. Для постижения данного уровня необходимо полное слияние и понимание магии. До конца не ясно, как много вермуэнсов даёт Гевул, но к ним обычно относят метание плазмы, телепатию, хождение по воде, произвольное изменение размеров тела, невидимость. Получение всех вермуэнсов Гевула - дело крайне сложное и сам Гевул делят на три стадии: Прегевул, Гевул, Постгевул (или Преитер). Заклинания на этом уровне считаются сложнейшими.
  • Итер. Высочайший уровень познания магии. До сих пор не ясно каким образом можно достигнуть Итера, ибо Гевул итак требует полного погружения и знания. Однако Итер даёт ещё большие способности, вроде прохождения сквозь плотные тела, способность развивать любые скорости (требует уточнения) и пр.

Виды магии Править

Магия бывает крайне разнообразной, однако Евсеев выделил в ней три главных направления (столба) и девять практик (преткновений), объединяющих великое множество прочих.

Разрушение Править

Разрушение

Символ Discoralio

Самое простое использование магии - разрушение всего вокруг. Данный столб крайне прост и не требует рун и чар вплоть до высоких уровней развития. Очень часто используют саму первозданную магию для разрушения объектов (т.н. ветер ауры, ветер звёзд).

В столбе Discordalio имеется три преткновения: Разрушение, Отталкивание, Убийство.

Конструирование Править

Восстановление

Символ Permutalio

Второе по сложности применение магии - восстановление и починка чего-либо, а также манипуляция взаимодействиями (изменение). Конструирование имеет крайне широкий круг возможностей и является центральным столбом вообще во всей магии. Конструирование помогает притягивать объекты друг к другу, изменять их структуру и восстанавливать утраченные части системы (путём притягивания подобного).

В столбе Permutalio имеется пять преткновений: Притягивание, Восстановление, Пробуждение, Оживление, Возбуждение.

Созидание Править

Созидание

Символ Creatulio

Самый сложный столб магии, который до сих пор не был доказано постигнут полностью - любые утверждения о созидании оказывались ложью. Созидание позволяет эмулировать обычные частицы и саму материю с помощью магии, то есть, буквально, создавать объекты из самой магии. На данный момент удалось получить лишь магический эмулятор дейтерия в огромном реакторе.

В столбе Creatulio имеется всего одно преткновение: Созидание.

Магический бой Править

Muzhchina-zhenschina-mag-magiya-boy

Бой в равновесии. Очевидно скорое появление преимущества у мужчины-мага: женщина потратит свои внешние силы на разрушение щита, а у мужчины внешние силы останутся

Бой магов - перекидывание магией (бой) между двумя хранилищами магии (магами), целью которого каждое хранилище (маг) считает уничтожение другого хранилища (мага).

При этом, в магическом бою выделяют два состояния: преимущество одного (магический шах) и равновесие (магический пат).

Преимущество одного Править

Когда один из магов имеет преимущество перед другим, он вредит противнику, либо его магии (например, щиту). При преимуществе соперника невозможно отразить некоторую часть магических атак, в связи с чем вред и наносится. Чтобы перехватить преимущество, необходимо высвободить дополнительные силы из своего хранилища (если они есть).

Равновесие Править

Равновесие - состояние магического боя, при котором ни один из магов не имеет преимущества. При равновесии магические потоки встречаются и не дают друг другу пройти к тому или иному магу. Тот, кто выложит хотя бы немного больше сил, чем соперник, тот получит преимущество и его поток пройдет к врагу.

Абсолютное равновесие (магический цугцванг, м.лат. Adea, галам. Abackosae (aback o sae - бессилие обоих)) - состояние магического боя, при котором ни один из магов не имеет преимущества и не может как-либо изменить ситуацию. Если маги в бою пришли к абсолютному равновесию, это означает, что их потоки столкнулись и в своих хранилищах они имеют равное количество магии. При достижении абсолютного равновесия правильным ходом для мага будет отказ от своего потока и, например, превращение его в щит или выстрел. Тогда, тот, кто остался с потоком, получит преимущество, а тот, кто отказался от потока, будет иметь больший шанс проиграть.

Дополнительно о магии Править

Магия Олии
АурaСтихииМагическое местоТранс-точкиМагические навыкиМагический жезлЗаклинанияЧарыМагические артефактыРуныМагия алхимииЗельяТехномагияМагические существаЗапретные знания

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.